«Pensiamo che AR e VR abbiano il potenziale di trasformare il modo in cui noi interagiamo con ogni settore merceologico e industriale e pensiamo che trasformerà nello stesso modo il punto di vista dei consumatori e delle aziende». Sono parole pronunciate nel 2016 da Heather Bellini, business unit leader del Technology Research Group di Goldman Sachs (una delle più grandi banche d’affari del mondo) e confluite in una ricerca – realizzata proprio dall’istituto con sede a Wall Street – che stimava in 80 miliardi di dollari il mercato globale della realtà virtuale e aumentata entro il 2025. Sono passati ormai quattro anni da quello studio – che è diventato una pietra miliare della ricerca sulle “realtà espanse” – e le stime più recenti lasciano intravedere mercati ancora più ampi. Secondo una ricerca di Kenneth Research, una società di intermediazione finanziaria con sede a New York, il mercato globale della realtà aumentata dovrebbe riuscire a raggiungere i 149 miliardi di dollari entro il 2025 grazie alla continua evoluzione della tecnologia, al crescente ricorso all’e-commerce nel settore delle vendite al dettaglio e all’aumento della domanda di questo tipo di tecnologia nel campo della medicina e della sanità. Ma cosa sono la realtà aumentata e la realtà virtuale?
Un passo indietro. Secondo la definizione che viene data nel libro Realtà virtuale e realtà aumentata – Nuovi media per nuovi scenari di business (Lorenzo Montagna, Hoepli, 2018) “con ‘realtà aumentata’ (Augmented Reality, AR – ndr) si intende la ‘aggiunta’ di elementi virtuali alla nostra visione del reale. Specifiche applicazioni, hardware dedicati o semplicemente i nostri smartphone permettono già la visualizzazione di oggetti 3D, testi, immagini in posizioni specifiche nello spazio o ancorati a particolari elementi del mondo reale. A seconda della funzione di tali applicazioni – si legge nel testo –, questi elementi ‘aumentati’ possono essere Pokémon, istruzioni per lo svolgimento di un particolare task, informazioni supplementari su un oggetto che si osserva, annotazioni utili alla comprensione di un contesto”. In altre parole, la realtà aumentata permette di arricchire il reale o meglio il “tangibile” (una rivista, un cartellone pubblicitario, un packaging, l’ambiente circostante…) con contenuti di tipo virtuale che prendono vita nello schermo di uno smartphone o in quello di un paio di “occhiali smart”.
Il mercato e i settori di applicazione
Una tecnologia molto usata nel settore del divertimento è il caso del già citato Pokémon Go, un videogioco gratuito per smartphone basato su realtà aumentata geolocalizzata con GPS, sviluppato da Niantic per i sistemi operativi mobili iOS e Android, che prevede che il giocatore catturi le creature immaginarie chiamate Pokémon che appaiono sullo schermo dello smartphone man mano che si inquadra l’ambiente circostante, così che sembra che il Pokémon sia proprio lì in mezzo al marciapiede o dietro l’aiuola. Commercializzato nel settembre 2016 e diventato presto virale (con un giro d’affari di 832 milioni di dollari), Pokémon Go ha subito un calo progressivo nei due anni successivi per tornare a crescere nel 2019, quando ha guadagnato circa 900 milioni di dollari attraverso acquisti in-app. Il livello di assorbimento del giocatore nelle dinamiche di gioco è testimoniato, un esempio su tutti, dall’esposto alla Procura di Roma che il Codacons, associazione per la tutela e difesa dei consumatori, fece nell’estate 2016 affinché venisse aperta un’indagine per verificare se la app potesse rappresentare un pericolo ai sensi del Codice della Strada vista la quantità di persone distratta dal videogioco.
Anche la realtà virtuale (Virtual Reality, VR) prevede che la realtà si arricchisca di nuovi elementi, ma la differenza rispetto alla AR è che l’esperienza diventa totalizzante per il consumatore grazie all’uso di visori e dispositivi audio che una volta indossati isolano dal mondo circostante trasportando il soggetto in tutta un’altra realtà, che sia reale (un qualsiasi luogo del pianeta) oppure virtuale (una proiezione 3D, ad esempio). Un ambito nel quale viene utilizzata è ad esempio l’automotive, per consentire al potenziale acquirente di vivere a 360 gradi (letteralmente) l’esperienza di una vettura e della sua guida, grazie alla riproduzione di un video preparato in precedenza e che riprodotto nel visore consenta al destinatario di immergersi completamente nella realtà della macchina, pur non essendovi dentro fisicamente. Per quel che riguarda l’ambito sanitario la VR viene usata per la formazione del personale medico (con la simulazione di operazioni chirurgiche ad esempio), per il trattamento del paziente e per il marketing, come è stato per “The Migraine Experience”, campagna pubblicitaria del 2016 in cui Excedrin, brand di farmaci contro il mal di testa, ricreò in VR i sintomi dell’emicrania tra visione sfocata e sensibilità alla luce.
Il mondo del videogioco rimane senz’altro il maggior mercato ad essersi avvantaggiato negli ultimi anni dai progressi della tecnologia (già la ricerca di Goldman Sachs stimava in 11,6 miliardi di dollari il giro d’affari di AR e VR per i videogames entro il 2025), seguito dall’ambito medico-sanitario, dal comparto ingegneristico, da quello degli eventi dal vivo e dell’intrattenimento, e con minor impatto i settori militare, immobiliare, del retail e dell’istruzione. Goldman aveva elaborato le sue stime in un momento “storico” in cui la tecnologia era ancora agli albori, prevedendo in quegli 80 miliardi di mercato uno scenario di sviluppo intermedio, in cui la popolarità degli strumenti per fruirne (tuttavia ancora viziata dalla scarsa mobilità e durata delle batterie, si pensi ai visori per esempio) sarebbe cresciuta di pari passo con l’avanzamento della tecnologia. Ebbene, la tecnologia si è evoluta: pochi grandi player (fra cui i giganti del web Amazon, Apple, Facebook, Google e Microsoft) hanno investito nello sviluppo hardware e software di varie soluzioni per offrire un modo completamente nuovo di coinvolgere ed espandere le capacità dei rivenditori e dei consumatori.
Anche nel giornalismo
Anche nel mondo del giornalismo sono stati fatti i primi “esperimenti”. Come quello del quotidiano economico Wall Street Journal con WSJ AR, che proietta una visione olografica 3D del mercato azionario statunitense per tenere sotto controllo tutti i titoli del mercato azionario in tempo reale; o quello del Time che lo scorso luglio ha lanciato TIME Immersive per offrire ai lettori del settimanale statunitense contenuti ulteriori rispetto a quelli che è possibile leggere sfogliando la rivista. In Italia c’è il caso del mensile di scienza, sociologia e attualità Focus, edito da Arnoldo Mondadori Editore, che grazie al Fondo per l’Innovazione della Digital News Initiative di Google (pari a 500 mila euro ottenuto nel 2017) ha potuto sviluppare Focus Ar Cms, sistema editoriale web based per la realtà aumentata per arricchire di contenuti (foto e video 360°, rendering e animazioni 3D, infografiche 3D interattive e altro) il giornale di carta. Nel suo piccolo ci prova anche il Poligrafico, che da quest’anno sarà arricchito di contenuti virtuali (video, foto, infografiche interattive e altro ancora) a cui sarà possibile accedere scaricando sul proprio smartphone l’app Stampare Aumentato (disponibile per Android e iOS su Google Play e Apple Store) e utilizzandola per inquadrare la pagina.
di Giulia Virzì
Questo articolo è apparso su il Poligrafico 195